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时间:2020-04-01 14:20:18 来源:西贡环保厂家 浏览量:4

德银VR报告中文全版第六章:VR生态系统获得发展动力

上接: 德银VR报告中文全版摘要:虚拟现实时代到来

德银VR报告中文全版第一章:VR现状

德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 在场

德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战

德银VR报告中文全版第四章:Facebook

德银VR报告中文全版第五章:谷歌

以下为报告第六章:VR生态系统获得发展动力

由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。

各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为 500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。

硬件规范接近,均能提供 完全在场 体验

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。

三大台式机VR硬件规范对比

如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔?亚伯拉什曾表示,为提供 完全在场 体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、 ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供 完全在场 体验。

内容是早期购买用户的重要决定因素

对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。

下图对三大台式机VR平台已宣布的内容进行对比。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC和E 大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。

三大VR平台已公布的游戏内容

PlayStation VR整体拥有成本(TCO)较低

台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同。

相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。

Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求

2020年台式机VR用户数量将达2000万

准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:

1、 VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗;

2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;

、 Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前有1 00万台PC可支持VR。

下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的 .5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。

台式机VR总体用户数量和主要台式机

VR厂商的用户数量及市场份额

内容ARPU与Steam ARPU不相上下

内容方面,台式机VR ARPU将与Steam平台上的游戏ARPU不相上下。基于Valve财报,2014年Steam ARPU约为20美元,西方市场的ARPU可能略高。

至于其他潜在VR体验(如广告、视频和付费注册等)的商业化路线,由于尚处于早期阶段而难以预测。预计非游戏应用的ARPU将达到80美元(全球PC数字广告ARPU为70美元以上),意味着台式机VR的整体ARPU约为100美元。这同时意味着,2020年台式机VR的内容毛营收有望达到20亿美元。

台式机VR用户的ARPU(美元)

Oculus Rift率先上市,市场期望较高

由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。

Oculus Rift的优势与劣势

Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。

凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 》。

Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。

Oculus Share平台 主页

Oculus Share平台 06度视频

如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。

Oculus Rift今年的销量将达到100万部

这份报告的预期基于三大核心推动力:

1、 PC游戏社区的壮大;

2、 PC游戏的VR配售率;

、 潜在的Oculus市场份额。

因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份额。

Oculus Rift用户数量预期

Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky s Tale》。Oculus预计,今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。

此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 将来,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制。对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到 完全在场 体验。

已公布的Oculus Rift游戏精选

HTC Vive:面向庞大的Steam用户群 但价格不菲

HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供 完全在场 体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭借1.2亿游戏玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势。

首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。

其次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场的谷歌(微博)/Android。

但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展。

预计HTC Vive今年的销量将达到100万部

报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,而2015年达到1.25亿。

Steam平台的注册用户数量

不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量将达到100万,而2020年有望达到450万。

HTC Vive用户数量预期(百万)

已公布的游戏名单

首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计在接下来的GDC和E 大会上,双方还会公布更多内容。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量 半VR游戏 (支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。

下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。

HTC Vive首发部分游戏

Steam平台上的 半VR 游戏

除了HTC和Valve已公布的VR游戏,Steam平台上还拥有大量的第三方 半VR 游戏。与针对VR开发的专属游戏相比,这些 半VR 游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。

Steam平台上的部分 半VR 游戏

顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定

许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR。

在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。

Steam平台上的10大游戏

PC游戏已经发展成为大型生态系统

多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前,Steam平台上拥有 700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏。

Steam平台上的新游戏数量

索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家

三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数据最少。

从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价 99美元)。

索尼PS VR的优势和劣势

索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买。

其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。

通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。

对于索尼而言,当前的劣势是尚未公布PS VR的价格和上市日期。公布这些信息会缓解开发者社区的一些担忧。

PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半

对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。

索尼PS游戏机的动作输入控制器

索尼PS游戏机的外置计算盒子

2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万

报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户,近1/ 为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将达到500万部。

索尼PS VR用户群增长(百万)

索尼拥有大规模的PlayStation Network用户

与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但201 年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。

PSN注册用户数量(百万)

游戏数量和质量优势

PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信索尼会公布更多游戏。

索尼已宣布的部分PS VR游戏

PSN应用

PSN网络上的其他应用

除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发。但当前,NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问。

德银VR报告中文全版第七章:移动VR 主流赢家

以下为报告第七章:移动VR 主流赢家

根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:

轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌(微博)Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。

基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。

独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等,因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走。但在未来12~18个月,我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及。当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称,谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司,我们也不会感到意外。

三种移动VR产品所提供的沉浸式体验级别

2020年移动VR用户数量将达到1. 5亿

得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR,预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年,其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送,这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。

与台式机VR不同,评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量(应用内购买、付费内容下载方面的营收机会)和DAU(日活跃用户数量,广告等方面的营收机会)。基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分,而台式机VR的该比例高达80%至100%。当然,如果社交应用在VR市场普及,那么移动VR的DAU比例将显著提升。预计2020年移动VR DAU将达到400万。

下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测。

移动VR用户数量预期(百万)

移动VR DAU预期(百万)

2020年移动VR ARPU将达到约45美元

在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式,如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手机的软件和服务商业化模式。基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元。基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元。基于45美元的ARPU和1. 5亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。

2015年西方市场智能手机ARPU

2020年移动VR的ARPU

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期成功

在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR。三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月,Gear VR稳步普及。

基于智能手机的VR的优势在于简单易用。搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适。购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的成本。虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场,基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。

预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品,如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔,预计这些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万。

基于智能手机VR的用户数量(百万)

基于智能手机VR的DAU(百万)

移动VR应用商店生态系统仍在开发之中

当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店。开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:

与其中一家领先的应用商店合作;

打造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。

在移动VR市场,三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受 0%的分成。

相比之下,Cardboard应用商店依赖于Google Play进行应用分发。购买Cardboard的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。

然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

Gear VR版Oculus Store应用商店

Google Cardboard应用商店

Cardboard应用商店的内容数量领先于Oculus商店

虽然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限。数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款,而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的下载量已突破50万次。Oculus并未公布Gear VR应用的下载量,但《Jurassic World》获得的评论数量最多,约为6000条。

OEM厂商可能会选择那些拥有 更多最高质量应用 的应用商店合作。与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更加严格,这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定,VR应用必须要满足每秒60帧的刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用,其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用。

Oculus和Google Play商店内的领先应用

轻量级VR:谷歌Cardboard面向所有人提供低端VR体验

基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品。但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差。此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。

谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部。截至2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次。而且,用户也相当活跃。例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过 5万小时。

谷歌Cardboard

POWIS Cardboard

轻量级VR的内容分发与智能手机VR相似

与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容。对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用来配置其VR设备。然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用。此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用,用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

与基于智能手机的VR应用相比,提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星,他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议,轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈。

Android版轻量级移动VR应用

苹果App Store内的VR应用

2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万

谷歌已经表示,截至2016年1月,Cardboard出货量已达500万部,距离首发19个月。目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知。报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都与VR设备互动的用户比例。基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万,主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔,轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。未来几年,Cardboard在低端VR市场的份额可能被蚕食。

轻量级移动VR用户数量(百万)

轻量级移动VR DAU(百万)

在过去的数月,Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示,截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次,仅2015年的下载量就超过2000万次。

Google Play的Cardboard应用下载量

独立式VR:从长期讲最具吸引力的VR,但仍处于概念验证模式。

Auravisor和ODG(很可能还包括三星、谷歌、苹果和其他智能手机厂商)等正在开发独立式VR。这些VR产品通常内置CPU/GPU、存储、WiFi和传感器等,能够独立运行,无需智能手机的支持。其最终目的就是能够提供与台式机VR相媲美的VR体验,但又无需额外的PC的支持,这将提供极大的移动自由。当然,此类产品的售价也不菲,预计独立式VR头盔的售价将超过1000美元。

AuraViso独立式VR头盔

ODG智能眼镜

独立式VR头盔的技术规范

在独立式VR头盔上创建VR体验的技术规范极高,这是智能手机所达不到的。下图列出了三星Gear VR和Auravisor独立式VR在技术规范上的主要区别,包括Auravisor要求四核处理器和16GB机身存储。而Gear VR自身并不具备计算能力,只是通过传感器支持位置追踪。

与台式机VR相比,两款设备对刷新率的要求较低,仅为60Hz。此外,Auravisor要求通过Wifi、蓝牙和HDMI进行外部连接。

Auravisor运行Android操作系统,而Gear VR在这方面主要依赖于智能手机。基于对计算能力的需求,独立式VR头盔的成本要高于其他移动VR产品。AuraViso独立式VR头盔现以450美元的价格接受预订,预计今年5月发货。

预计未来的移动VR产品将内置当前Oculus Rift和HTC Vive所具备的芯片和传感器,从而进一步提高产品的性能,支持 完全在场 体验。当然,价格也会随之提高。

连接性对于独立式VR是一个技术障碍

从可用性角度讲,独立式VR与台式机VR相比的最大优势在于,前者能提供可移动的VR体验,而这是台式机VR所无法实现的。受各种线缆的限制,台式机VR的移动性十分有限。但是,当前的WiFi和蓝牙无线协议都是已经成熟的技术,近期并没有太大的提升,而且只是针对数据传输而设计。要传输VR体验,这些技术还缺乏足够的速度。VR对设备刷新率的要求是90Hz,目前只能通过HDMI线缆来实现。目前,还不清楚Auravisor将如何针对该问题而优化其用户体验。就当前的无线技术而言,很难提供完全沉浸式VR体验。

由于独立式VR目前仍处于概念验证阶段,在看到真正的产品之前,对其销量进行预期有一定挑战。保守预计,独立式VR今年的销量有望达到50万部,而2020年将达到1000万部。

独立式VR头盔销量预期(百万)

独立式VR面临的其他诸多问题

独立式VR还面临其他一系列问题。例如,OEM厂商如何为其设备选择应用商店和内容分发平台。Auravisor VR头盔采用Android系统,使用Google Play应用商店。

  德银VR报告中文全版第八章:VR应用案例

以下为报告第八章:VR应用案例

自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

游戏

如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:

Oculus Rift Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky s Tale和Chronos;

索尼PS VR Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

HTC Vive Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

Oculus Rift游戏《Eve Valkyrie》

PS VR游戏《London Heist》

事件直播

NextVR等公司已经通过专属算法和 60度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用,但版权等问题仍待解决。不难想象,在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家,因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

NextVR平台可以通过低速宽带(甚至通过手机的数据连接)进行VR直播,而且正在支持多个VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已经与ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等组织合作对其技术进行了测试。如今,NextVR又开始测试体育赛事之外的其他事件直播。NextVR联合创始人戴夫?科勒(Dave Cole)认为,VR技术允许体育和娱乐公司引入新的营收模式,如赞助销售、订阅和付费观看等。

Gear VR上的NBA体验

Coldplay乐队演唱会VR直播

社交体验

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频。之前有观点称。VR是一种孤立的体验,而这种社交应用的发展将打破这一论断。

《龙与地下城》(Dungeons Dragons)VR体验

VR商务(V-Commerce)

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验,这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品,还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅 %的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications对1400多名美国消费者进行了调查,发现VR和无人机是重塑未来零售行业的两大技术趋势。超过1/ ( 5%)的消费者表示,如果能使用Oculus Rift等VR头盔对所要购买的商品(如衣服)进行试用,他们愿意在线购买更多商品。2/ (66%)的受访者表示,他们对VR购物感兴趣。6 %表示,相信VR会影响他们的未来购物体验。全球电子商务规模高达1.2万亿美元,因此即使较低的VR购物渗透率也是一个巨大的数字。

奥迪的VR展厅

医疗保健

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院(USC ICT)就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍(PTSD)。而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。

VR在医疗保健领域的应用

健身

VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯(Terry Crews)近期拍摄了一段 60度健身视频,并且还考虑为自己创建VR内容。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验。例如,VirZOOM在单车的把手处设置一个控制器,通过线缆与Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR头盔相连接。用户骑得越快,在游戏中的动作也就越快。目前,VirZOOM已经为这种单车开发了骑马、飞行和驾驶赛车等游戏。VirZOOM单车预计于今年上半年上市,首发搭配5款游戏,以及价值10美元的多人游戏和健身追踪服务(仅免费一个月)。

与VR结合的VirZOOM单车

社论式广告和赞助内容

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段 0秒的广告。

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为 Volvo Reality 的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用 60度摄像机拍摄了一段商业广告。当前,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑。因此,VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁。

Oculus VR上的房地产应用

沃尔沃的Volvo Reality试驾应用

娱乐和电影

在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。对于当前的电影,所能提供的刷新率仅为每秒24帧。而VR设备能提供最低每秒24帧的刷新率,因此能提供令人瞠目结舌的现实体验。当前美国年票房收入为100亿美元,全球为400亿美元,另外还有250亿美元的视频点播需求。因此,相信VR娱乐将开启一个巨大的潜在市场。下面列举几个VR娱乐方面的应用案例。

Oculus已经成立了自己的电影工作室Story Studios,制作原生VR内容。该工作室已经表示,计划制作5部较短的VR动画片。此外,Oculus还与Felix Paul Studios工作室合作为Oculus Rift创作VR内容。

Condition One制作的VR电影《Zero Point》

三星正与《行尸走肉》执行制片人大卫?艾伯特合作,为三星Milk视频音乐服务制作一系列VR内容。去年,谷歌(微博)联合GoPro面向电影制作方推出了新的开源VR平台Google Jump,即一套由多个GoPro堆叠成的拍摄工具,通过Jump应用把拍摄的视频转换后生成VR视频。

《星球大战》导演J?J?艾布拉姆斯、知名导演克里斯?米尔克和南加州大学创新技术学院正在合作一些有趣的项目,涉及到在电影中使用VR。这些努力还使得VR迎来了自己的专属电影节,去年, 万花筒VR电影节 在美国波特兰隆重开幕,并且陆续在美国和加拿大的10个城市巡回亮相。此次电影节提供了20部VR电影短片,可通过Oculus Rift和三星Gear VR来体验。

通信

将来,我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进行 一对一 或 多对多 的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信。这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的 面对面 的私人会议中。当前,这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大。

培训与教学模拟

对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住 0%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。

此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练。

目前,STRIVR Labs至少已与 2支NFL队伍中的7支,以及1 所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术,旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。

STRIVR Labs提供的VR橄榄球训练

旅游

在去年的F8开发者大会上,Facebook CEO马克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式 实地 考察,如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来 实地 体验。

在加拿大的不列颠哥伦比亚省(British Columbia),已经允许人们通过Oculus Rift 实地 游玩几处国家公园。在澳大利亚, 澳洲航空已经在其长程航班上部署了VR体验。此外,澳洲航空还与三星和Rapid VR合作制作一部新VR电影,允许乘客以 60度视角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和汉密尔顿岛(Hamilton Island)。休闲旅游每年的市场规模高达1万亿美元,这些应用案例已经在互联网上全面普及,转移到VR平台上合情合理。

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