p线下商业模式面临的一项主要问题
时间:2020-02-23 21:47:36 来源:西贡环保厂家 浏览量:4
线下商业模式面临的一项主要问题,就是当前的VR线下体验内容很难吸引回头客。可这里面存在一个悖论:VR被人们看好的主要原因就在于它能通过改变表现形式,将现有内容给用户带来的体验提升到一个新的境界,从那些初次体验VR的用户的表现来看,他们也的确被这种新式体验所震撼 但是依然不会有人再去玩第二回。这是为什么?龙虎豹几乎和每家VR企业都会聊到这个问题,不久之前终于被人点破,发现了自身忽略的问题在哪,以及为什么会忽视这一点。特撰文分享,希望也能给尚未想通的朋友提个醒。
当前的VR内容都能玩到些什么?
想搞清这一问题,先得从问题的根源,也就是现有VR内容(不限定于线下体验内容)都在做些什么说起。
先从最简单的说起,从开始在线下进行推广的那一天起,一直被用到现在的最为经典的过山车DEMO,也就是下图中把用户吓到要死的这款内容。
其玩法就是用户带上VR头显后,体验一段虚拟过山车的流程,提供空间感、视觉、听觉等几方面感官刺激作为内容。后来在不断发展的线下体验点中,还加入了力回馈座椅,多加一项体感刺激,更是有不少用户从头到尾死死抓住座椅手柄一动不敢动,疯狂嚎叫,当前VR线下体验内容大多还都处于这一级别。
如果加上最简单的互动,我在手机上玩过一款打鸭子的游戏,用头部控制准星,瞄准之后只需按一下射击,交互极其简单。这种以移动视野中心点为主要操作形式的游戏在VR个人用户的初级内容中比比皆是。像 TGS 上我体验过 GREE 的《莎拉与毒蛇的王冠》,其实也是用视野中心点来控制手电筒光束,照亮相应机关来解谜,只是它需要两位玩家合作闯关,配备了麦克风,增加了社交元素。
只有头部交互不够的话,把手也用上好了,随着交互手段变得丰富,我能一下想起来并作为例子的产品也变得更多。比如TGS上玩的《沉没都市》、FF14VRDEMO,还有用 HTC VIVE 体验的《Aperture Robot Repair》。前二者用 PS 手柄玩,玩家位置固定;后者则是用HTC VIVE的操控手柄来交互,还加入了Room Scale的动态追踪,已经是很高端的VR体验。
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